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經(jīng)典的整合營(yíng)銷(xiāo)傳播案例?

2023-05-23 18:00:04 閱讀(178 評(píng)論(0)

整合營(yíng)銷(xiāo)的案例分析?

整合營(yíng)銷(xiāo)案例一:麥當(dāng)勞與中國(guó)移動(dòng)動(dòng)感地帶的聯(lián)合營(yíng)銷(xiāo) 2003年,中國(guó)移動(dòng)動(dòng)感地帶請(qǐng)來(lái)當(dāng)時(shí)的人氣明星周杰倫來(lái)作為代言人,在短短時(shí)間內(nèi)就獲得了非常高的品牌傳播力和影響力,其后,動(dòng)感地帶又與麥當(dāng)勞展開(kāi)了“動(dòng)感套餐”“我的地盤(pán),我就喜歡”為主題的一系列聯(lián)合營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)。兩個(gè)行業(yè)領(lǐng)域毫不相關(guān)的品牌結(jié)成了“通信+快餐”的聯(lián)盟,通過(guò)市場(chǎng)定位、品牌理念等方面的重合與疊加,麥當(dāng)勞和動(dòng)感地帶為了最大程度地在年輕市場(chǎng)中獲得更高的曝光度和好感度。 整合營(yíng)銷(xiāo)案例二:《王者榮耀》的品牌傳播組合拳 《王者榮耀》這款游戲擁有超過(guò)上億的用戶(hù)和玩家,然而它發(fā)行的時(shí)間也僅僅只有三年,在一開(kāi)始上線(xiàn)時(shí),這個(gè)游戲就獲得了非常火爆的人氣,雖然很快擁有了用戶(hù),但很多人卻意識(shí)不到在它的紅火,可見(jiàn)在口碑和品牌知名度上卻沒(méi)有得到明顯的提升。為了擴(kuò)大品牌影響力,獲得更強(qiáng)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,《王者榮耀》從游戲社交這一角度切入,帶來(lái)一套富有創(chuàng)意和趣味的營(yíng)銷(xiāo)組合拳。 游戲推出了“無(wú)處不團(tuán),你也在玩”為主題的系列活動(dòng),借助多元的傳播和曝光渠道,發(fā)起多樣化、富有樂(lè)趣和創(chuàng)意的社交互動(dòng)環(huán)節(jié),來(lái)增強(qiáng)玩家和大眾對(duì)《王者榮耀》存在感的認(rèn)知。 多種渠道、方式、形式的結(jié)合與統(tǒng)籌,讓《王者榮耀》的這次品牌推廣活動(dòng)具有非常鮮明的層次感,環(huán)環(huán)相扣、充滿(mǎn)創(chuàng)意與年輕張揚(yáng)風(fēng)格的活動(dòng)形式與形象,非常有效地吸引了年輕玩家的關(guān)注和參與,在全方位、多元化的傳播中,不斷讓游戲特色和品牌星星深入人心。

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